Berufsschule & Duale Ausbildung

Arbeitsblätter & Unterrichtsmaterial für Gestalter für immersive Medien

Erstellen Sie mit KI handlungsorientierte Arbeitsblätter, Infotexte und Lösungsbögen – exakt abgestimmt auf die 11 Lernfelder des KMK-Rahmenlehrplans.

Rahmenlehrplan
11 Lernfelder
Regeldauer
36 Monate
Zuständigkeit
IH
Lehrplankonform
KMK & BIBB

Lernfelder für Gestalter für immersive Medien im Überblick

Wählen Sie ein Lernfeld aus, um direkt ein passgenaues Arbeitsblatt inklusive Fachinfotext und Lösungen zu generieren.

Lernfeld 1
1. Ausbildungsjahr

Beruf und Betrieb präsentieren

Zeitrichtwert: 40 Stunden

Die Schülerinnen und Schüler verfügen über die Kompetenz, ihr Berufsbild, ihren Betrieb und dessen Produkte zu präsentieren und betriebliche Arbeitsabläufe zu erläutern. Die Schülerinnen und Schüler informieren sich über ihren Betrieb im Hinblick auf das Unternehmensleitbild, die ökonomische, ökologische und soziale Zielsetzung sowie die sächliche und personelle Ausstattung. Sie verschaffen sich einen Überblick über die Bedeutung immersiver Medien in technologischen und gesellschaftlichen Zusammenhängen und deren Anwendung. Die Schülerinnen und Schüler machen sich über grundlegende betriebliche Strukturen und Abläufe kundig, informieren sich über die Produktpalette und Distributionswege des Betriebs und verorten ihn innerhalb der Branche. Sie erkunden die Tätigkeitsbereiche ihres Berufes, beurteilen den Einfluss des Betriebes auf die eigenen beruflichen Möglichkeiten, analysieren wirtschaftliche Entwicklungstendenzen und -prognosen für die Branche und stellen Möglichkeiten der beruflichen Fort- und Weiterbildung dar. Sie befassen sich mit der Notwendigkeit lebenslangen Lernens, auch vor dem Hintergrund des technologischen Wandels. Die Schülerinnen und Schüler dokumentieren ihre Ergebnisse und bereiten diese mit ausgewählten Präsentationstechniken in einer Präsentation auf. Sie beachten dabei die Vorschriften zum Datenschutz und Urheberrecht. Die Schülerinnen und Schüler präsentieren ihre Ergebnisse strukturiert und zielgruppenorientiert unter Einsatz verschiedener Medien. Sie achten auf situationsangemessenes Auftreten, übernehmen Verantwortung und halten getroffene Absprachen ein. Die Schülerinnen und Schüler beurteilen die Präsentationen in wertschätzender Weise, reflektieren ihr Auftreten und gehen konstruktiv mit Kritik um. Die Schülerinnen und Schüler bewerten ihre Position im Betrieb und reflektieren gesellschaftliche, ökonomische und ökologische Anforderungen an ihre Berufsrolle (Arbeitszeitgesetz, Jugendarbeitsschutzgesetz, Vertragsrecht). Sie entwickeln und vertreten dabei eigene Wertvorstellungen.

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Lernfeld 2
1. Ausbildungsjahr

Bild- und Tonaufnahmegeräte einrichten

Zeitrichtwert: 80 Stunden

Die Schülerinnen und Schüler verfügen über die Kompetenz, auftragsabhängig Bild- und Tonaufnahmegeräte auszuwählen, sicher aufzubauen und zu verbinden. Die Schülerinnen und Schüler analysieren die medientechnischen und gestalterischen Anforderungen des Auftrages. Sie verschaffen sich einen Überblick über verschiedene Aufnahmesysteme der Bild- und Tonproduktion. Die Schülerinnen und Schüler informieren sich über die technischen Eigenschaften der Geräte und deren Komponenten, auch mithilfe fremdsprachiger Dokumente. Sie wählen entsprechend des Auftrages das Kamera- und Tonequipment aus und beurteilen dazu die Eigenschaften unterschiedlicher Produktionsgeräte (Kameraaufbau, Mikrofone, Mischpulte). Sie unterscheiden branchenübliche Signalarten sowie Dateiformate und ordnen diese den zugehörigen Schnittstellen zu. Die Schülerinnen und Schüler achten beim Aufbau und Transport auf einen verantwortungsvollen Umgang mit den Geräten. Sie bauen diese im Team auf und verbinden sie. Sie berücksichtigen Aspekte der Arbeitssicherheit sowie elektrische Schutzmaßnahmen und stellen eine situationsgerechte Energieversorgung her (Stromanschlüsse, Schutzschaltungen, Schutzklassen). Die Schülerinnen und Schüler führen vorbereitende Maßnahmen für die Aufnahme durch (Weißabgleich). Sie kontrollieren akustische und elektrische Parameter (Video- und Audiopegel). Die Schülerinnen und Schüler entwickeln systematische Vorgehensweisen zur Fehlerdiagnose und -behebung sowie zur Optimierung der Bild- und Tonqualität. Die Schülerinnen und Schüler gewährleisten die Funktionsfähigkeit der Geräte für den erneuten Einsatz. Die Schülerinnen und Schüler bewerten ihr Vorgehen, leiten Handlungsalternativen ab und dokumentieren ihre Arbeitsergebnisse.

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Lernfeld 3
1. Ausbildungsjahr

Bild- und Tonaufnahmen durchführen

Zeitrichtwert: 80 Stunden

Die Schülerinnen und Schüler verfügen über die Kompetenz, Bild- und Tonaufnahmen nach Kundenvorgabe zu planen, durchzuführen und zu bewerten. Die Schülerinnen und Schüler analysieren den Auftrag für Bild- und Tonaufnahmen und ordnen ihn inhaltlich ein (Thema, Aussage, Zielgruppe, Einsatzbereich). Sie beurteilen die gestalterischen Kriterien (Einstellungsgrößen, Perspektive, Bildkomposition, Kadrierung, Farbe, Kontraste). Sie berücksichtigen die technischen Anforderungen, die Anforderungen der Kunden und Kundinnen (Nutzererlebnis) sowie rechtliche Vorgaben (Persönlichkeitsrechte, Drehgenehmigungen, Versammlungsstättenverordnung). Die Schülerinnen und Schüler kommunizieren, auch in einer Fremdsprache, mit Auftraggebern über den Produktionsablauf sowie die Verwertung des Produktes und formulieren eigene Vorstellungen. Hierbei gehen sie respekt- und verantwortungsvoll miteinander um und berücksichtigen kulturelle Besonderheiten. Sie planen ihre Handlungsschritte unter Beachtung gestalterischer, ökologischer und ökonomischer Aspekte (Arbeitsplanung, Umweltschutz, Cloudlösungen). Die Schülerinnen und Schüler nehmen die Aufnahmegeräte in Betrieb. Dazu verbinden sie benötigte Komponenten und beachten Maßnahmen zum Gesundheitsschutz (Unfallverhütung, Schutzausrüstung) sowie einen sorgfältigen Umgang mit den Geräten. Die Schülerinnen und Schüler führen die Bild- und Tonaufnahmen im Team unter Berücksichtigung der technischen Vorgaben (Bildformat, Videoformat, 360°-Video, immersiver Ton, Streaming) und der Kundenvorgaben durch. Sie gestalten ihre Aufnahmen mit bild-, ton- und lichttechnischen Mitteln (Schärfentiefe, Fokus, Brennweite, Blende, Belichtung, Kamerabewegung, 3-Punkt-Ausleuchtung). Im Team thematisieren sie auftretende Konflikte und zeigen Lösungsansätze auf. Die Schülerinnen und Schüler kontrollieren mit ausgewählten Methoden die Bild- und Tonaufnahmen (Histogramm, Wellenformmonitor) und sichern diese unter Einhaltung der betrieblichen Regelungen (Datensicherung, Datensicherheit). Bereits während der Aufnahme auftretende Fehler erkennen und korrigieren sie selbstständig. Die Schülerinnen und Schüler reflektieren die Herstellung der Bild- und Tonaufnahmen und entwickeln Vorschläge für die Optimierung des Vorgehens. Sie beurteilen dabei den Lernprozess im Hinblick auf Nachhaltigkeit.

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Lernfeld 4
1. Ausbildungsjahr

Bild- und Tonmaterial auswählen, bearbeiten und bereitstellen

Zeitrichtwert: 80 Stunden

Die Schülerinnen und Schüler verfügen über die Kompetenz, einen Arbeitsplatz in Betrieb zu nehmen, Grafik-, Bild-, Video- und Audiomaterial auszuwählen, zu bearbeiten und bereitzustellen. Die Schülerinnen und Schüler analysieren die technischen, gestalterischen und zeitlichen Anforderungen des Auftrages und leiten daraus in Absprache mit den Beteiligten ihre Handlungsschritte ab. Sie nehmen den Arbeitsplatz in Betrieb und richten sowohl das Betriebssystem als auch die branchenübliche Software ein (Netzwerkkonfiguration, Entwicklungsumgebungen, Autorenwerkzeuge). Die Schülerinnen und Schüler prüfen das projektbezogene Grafik- Bild, Video- und Audiomaterial hinsichtlich der technischen Vorgaben und gestalterischen Qualität sowie hinsichtlich der Einhaltung der gesetzlichen Vorgaben (Datensicherheit, Urheberrecht, Nutzungs- und Verwertungsrecht). Die Schülerinnen und Schüler sortieren und strukturieren die Rohdaten, planen ihre Vorgehensweise, das Interaktionsdesign (Audioverhalten, Benutzeroberfläche, Interaktionsfeedback) und richten ihre Arbeitsoberfläche dem Auftrag entsprechend ein. Sie verwenden die in der Entwicklungsumgebung zur Verfügung stehenden Werkzeuge, insbesondere virtuelle Kameras und erstellen ihre Komposition nach gestalterischen Regeln als elementaren Prototyp (Typografie, Barrierefreiheit). Sie berücksichtigen die Unterschiede von konventionellen und immersiven Formaten und gleichen sie ab. Hierbei beachten sie die Vorgaben für das Nutzererlebnis. Die Schülerinnen und Schüler prüfen die Komposition gemäß den technischen und gestalterischen Vorgaben und korrigieren fehlerhafte Elemente. Sie nutzen ausgewählte Werkzeuge und verwenden Effekte nach Bedarf. Sie exportieren das Projekt nach technischen Vorgaben für die Bereitstellung und berücksichtigen dabei verschiedene Verwendungs- und Verbreitungswege. Sie sichern und archivieren die Projekt- und Mediendaten gemäß Absprache (Speichermedien, Dateiorganisation, Dateiformate). Die Schülerinnen und Schüler beurteilen die überarbeitete Fassung bezüglich der Übereinstimmung mit dem Auftrag. Sie reflektieren die vollzogenen Arbeitsabläufe hinsichtlich ökonomischer und ökologischer Aspekte zur Optimierung ihrer Vorgehensweise für zukünftige Produktionen.

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Lernfeld 5
2. Ausbildungsjahr

Statische 3D-Elemente erstellen und bearbeiten

Zeitrichtwert: 80 Stunden

Die Schülerinnen und Schüler verfügen über die Kompetenz, in iterativen Prozessen 3D-Elemente mit geringer Komplexität zu erstellen und zu bearbeiten. Die Schülerinnen und Schüler analysieren die technischen, gestalterischen und zeitlichen Anforderungen des Auftrages und leiten daraus in Absprache mit den Beteiligten ihre Handlungsschritte ab. Die Schülerinnen und Schüler informieren sich über verschiedene Herstellungsmöglichkeiten von 3D-Elementen und beraten die Auftraggeber bezüglich der Gestaltung (Moodboard, 3D-Skizze). Die Schülerinnen und Schüler planen die Umsetzung, wählen dazu Werkzeuge sowie Vorgehensweisen aus und stellen dazu ein Team zusammen. Sie kommunizieren auch in einer Fremdsprache mit allen Beteiligten. Die Schülerinnen und Schüler beziehen und erstellen für die Durchführung 3D-Daten und Hintergründe und bereiten diese in enger Absprache mit den Auftraggebern und unter Beachtung von rechtlichen und konzeptionellen Vorgaben auf. Hierbei berücksichtigen sie die Prinzipien für die ethisch vertretbare Gestaltung von Medien. Sie modellieren und skulpturieren 3D-Körper und passen die entstandenen 3D-Daten an. Sie erstellen manuell Texturen für unterschiedliche Materialien und Oberflächen und wenden diese auf die Objekte an. Sie prüfen Möglichkeiten, Texturen zu beziehen. Sie beleuchten und schattieren die 3D-Objekte und speichern sie unter Berücksichtigung der späteren Anwendung in einem entsprechenden Dateiformat. Die Schülerinnen und Schüler kontrollieren das Endergebnis in Bezug auf die Kundenvorgaben und präsentieren dieses. Sie optimieren die Arbeitsabläufe in Rücksprache mit den Auftraggebenden fortlaufend, dokumentieren und archivieren die Endprodukte für die Wiederverwendung. Die Schülerinnen und Schüler reflektieren im Team den gesamten Arbeitsprozess und das Produkt im Hinblick auf die Einhaltung der technischen, gestalterischen und zeitlichen Vorgaben des Auftrages.

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Lernfeld 6
2. Ausbildungsjahr

3D-Modelle animieren

Zeitrichtwert: 60 Stunden

Die Schülerinnen und Schüler verfügen über die Kompetenz, in iterativen Prozessen 3D-Modelle zu animieren. Die Schülerinnen und Schüler analysieren die technischen und gestalterischen Anforderungen des Auftrags zur Erstellung einer Animation. Die Schülerinnen und Schüler informieren sich über branchenübliche Vorgehensweisen und wählen Objekte für die Animation sowie Animationstechniken (Bewegungserfassung, digitale Skelette erstellen, Schlüsselbildanimation) aus. Die Schülerinnen und Schüler legen Schlüsselpositionen fest und planen die Animation. Dabei berücksichtigen sie den Einsatz von visuellen Effekten. Sie überprüfen die Beschaffenheit der 3D-Modelle im Hinblick auf die geplante Animation. Dabei kommunizieren sie mit den Beteiligten auch in einer Fremdsprache. Die Schülerinnen und Schüler bereiten 3D-Objekte für die Animation vor und führen Anpassungen durch. Sie erstellen digitale Skelette und binden diese an 3D-Modelle (3D-Netz-Deformierung). Sie generieren notwendige Animationsdaten und bereiten diese auftragsbezogen auf. Sie setzen die geplante Animation in der Entwicklungsumgebung in Form eines Prototyps um (visuelle Skripte). Die Schülerinnen und Schüler prüfen die Animation gemäß den technischen und gestalterischen Vorgaben und korrigieren fehlerhafte Elemente. Sie optimieren die Animation für die Wiederverwendung und exportieren diese mit den dazu gehörenden Daten für die Weiterverarbeitung. Die Schülerinnen und Schüler beurteilen die Animation bezüglich der Übereinstimmung mit dem Auftrag. Sie reflektieren ihre Arbeitsweise und optimieren ihr Vorgehen für künftige Produktionen.

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Lernfeld 7
2. Ausbildungsjahr

Klangwelten realisieren

Zeitrichtwert: 60 Stunden

Die Schülerinnen und Schüler verfügen über die Kompetenz, Tonproduktionen für digitale Realitäten nach redaktioneller Vorgabe zu planen, durchzuführen und zu bewerten. Die Schülerinnen und Schüler analysieren den Kundenauftrag in Bezug auf die inhaltliche, tongestalterische und -technische Umsetzung. Sie ordnen ihn inhaltlich und technisch ein (Ausgabemedium, Interaktivität) und wählen Gestaltungsmittel gemäß den Vorgaben des Auftrags aus. Sie berücksichtigen dabei technische und akustische Anforderungen (Raumklang, binaurales Hören). Die Schülerinnen und Schüler informieren sich über rechtliche Vorgaben für Tonproduktionen. Sie nehmen gegenüber den Auftraggebern eine beratende Rolle ein. Die Schülerinnen und Schüler planen den Ablauf der Audioproduktion unter Beachtung gestalterischer und ökonomischer Aspekte sowie zeitlicher Vorgaben. Sie wählen das Equipment und die branchenspezifische Hard- und Software aus (3D-Audio). Dabei kommunizieren sie auch in einer Fremdsprache mit den Beteiligten. Die Schülerinnen und Schüler nehmen die Aufnahmegeräte in Betrieb. Dazu verbinden sie benötigte Komponenten miteinander und setzen einschlägige Vorschriften und Maßnahmen zum Gesundheits- und Umweltschutz um. Sie führen die Tonaufnahmen auf Grundlage der technischen Anforderungen (Aufzeichnungsformate, Abtastrate, Bittiefe) sowie der gestalterischen Vorgaben durch. Für die Aufnahmen nutzen sie die geplanten tontechnischen Produktionsmittel und beachten dabei die Erfordernisse der anschließenden Postproduktion (Dynamik, Filter, Toneffekte). Während der Aufnahme auftretende Fehler erkennen und beheben sie selbstständig. Sie richten das Postproduktionssystem bedarfsgerecht ein und importieren das aufgezeichnete Material sowie erforderliches Archivmaterial unter Berücksichtigung der technischen Vorgaben. Sie überprüfen das importierte Material auf Fehler und auf Übereinstimmung mit dem Kundenauftrag, wählen Aufnahmen aus und sortieren diese. Sie gestalten das Tonprodukt gemäß Kundenwunsch (Tonmontage, Klanggestaltung, Tonmischung, Tonebenen). Die Schülerinnen und Schüler kontrollieren die technische Qualität mit branchenüblichen Werkzeugen. Sie stellen den Kunden und Kundinnen das Tonprodukt zur Abnahme vor, nehmen Verbesserungsvorschläge an und führen im Bedarfsfall Korrekturen durch. Sie exportieren das Tonprodukt unter Einhaltung der technischen Vorgaben für die vom Kundenauftrag vorgegebenen Verwendungs- und Verbreitungswege. Sie sichern und archivieren notwendige Projektdaten einschließlich des Tonproduktes und berücksichtigen dabei die wirtschaftlichen und organisatorischen Rahmenbedingungen. Die Schülerinnen und Schüler reflektieren und dokumentieren den Arbeitsablauf hinsichtlich der Verbesserung ihrer Teamarbeit.

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Lernfeld 8
2. Ausbildungsjahr

Digitale Realitäten nach Kundenauftrag erstellen

Zeitrichtwert: 80 Stunden

Die Schülerinnen und Schüler verfügen über die Kompetenz, in Entwicklungsumgebungen digitale Realitäten in iterativen Arbeitsprozessen nach Kundenvorgaben herzustellen. Die Schülerinnen und Schüler analysieren das Konzept, erfassen die technischen und gestalterischen Vorgaben und leiten daraus eigene Handlungsschritte ab. Sie kommunizieren unter Verwendung fachsprachlicher Begriffe und bestimmen die interaktiven Möglichkeiten der Produkte und deren Realisierung. Die Schülerinnen und Schüler verschaffen sich einen Überblick über die Anforderungen zur Verknüpfung der projektbezogenen Daten zu einer digitalen Realität unter Verwendung branchenüblicher Entwicklungsumgebungen. Sie informieren sich über Methoden der Qualitätssicherung und entwickeln ein Evaluationskonzept. Die Schülerinnen und Schüler entwickeln ein Gestaltungskonzept unter Berücksichtigung der virtuellen Beleuchtung, der visuellen Effekte sowie des akustischen Erlebnisses für die Nutzer. Sie skizzieren die Gestaltung aller Inhalte entsprechend den konzeptionellen Vorgaben. Sie ergänzen das Gestaltungskonzept im Hinblick auf die Benutzerführung und die Interaktionsmöglichkeiten. Sie planen gemeinsam den Arbeitsablauf für die Erstellung der Produkte und legen Teilaufgaben und Termine fest. Im Team weisen sie sich Rollen und Aufgaben zu. Die Schülerinnen und Schüler gestalten in einem iterativen Prozess die immersive Umgebung entsprechend der geplanten Anwendungssituation in der Entwicklungsumgebung. Sie arrangieren ihre Quellmaterialien, insbesondere Bild-, Ton- und 3D-Daten und ergänzen sie aus einem Archiv. Sie binden die Elemente der Benutzeroberfläche in die vorgegebene immersive Anwendungssituation ein. Sie erstellen unter Verwendung von Skripten interaktive Elemente und verknüpfen diese mit dem Interaktions-Feedback. Sie wenden dabei Simulationen physikalischer Einflüsse an und setzen das Beleuchtungskonzept mithilfe von Lichtobjekten sowie Schattierungsmethoden um. Die Schülerinnen und Schüler kompilieren die immersive Anwendung, testen die kundenspezifischen Anforderungen in einem Probedurchlauf und kontrollieren sie auf Vollständigkeit sowie auf Funktionalität. Unter Berücksichtigung der gegebenen Anforderungen nehmen sie fortlaufend erforderliche Anpassungen vor und begründen Abweichungen vom Konzept. Sie stellen die Anwendung den Auftraggebern bereit und nehmen die Archivierung der Projektdaten und Rohmaterialien vor. Die Schülerinnen und Schüler reflektieren den vollzogenen Arbeitsablauf und -aufwand und bewerten das Ergebnis in Bezug auf Qualität entsprechend dem Evaluationskonzept. Sie bewerten die Zusammenarbeit im Team und erstellen Vorschläge hinsichtlich möglicher Verbesserungen und Optimierungen.

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Lernfeld 9
3. Ausbildungsjahr

Prototypen iterativ entwickeln

Zeitrichtwert: 80 Stunden

Die Schülerinnen und Schüler verfügen über die Kompetenz, in iterativen Prozessen interaktive Prototypen für digitale Realitäten zu planen, herzustellen und zu testen. Die Schülerinnen und Schüler erfassen im Gespräch mit den Auftraggebenden deren Motivation und Zielgruppe. Sie beraten Kunden und Kundinnen lösungsorientiert und präsentieren erste mögliche Anwendungsszenarien, auch in einer fremden Sprache. Sie dokumentieren und reflektieren die Ergebnisse des Gespräches als Grundlage für die Konzeption und Angebotserstellung. Hierbei prüfen und berücksichtigen sie die Zeit- Qualitäts- und Budgetvorgaben. In Absprache mit den Auftraggebenden entwickeln sie ein Konzept für die Produktion der interaktiven Prototypen. Die Schülerinnen und Schüler analysieren im Austausch mit den Auftraggebenden das Konzept auf lineare und nichtlineare Planungselemente und erfassen die Strukturvorgaben. Sie leiten daraus eigene Handlungsschritte ab. Die Schülerinnen und Schüler verschaffen sich einen Überblick über den logischen Ablauf, die Skriptsprache und dessen Logik für die Erstellung des funktionalen Prototyps. Die Schülerinnen und Schüler planen gemeinsam den Arbeitsablauf für die Erstellung des Prototyps. Im Team weisen sie sich Rollen und Aufgaben zu. Die Schülerinnen und Schüler gestalten Nutzeroberflächen und fügen Inhalte nach Strukturvorgaben ein. Sie erstellen die Benutzerführung, Anleitungen und Aufgaben für Nutzerinnen und Nutzer. Hierbei wenden sie Skripte an und passen diese im Bedarfsfall an. Sie testen und optimieren die Prototypen entsprechend dem Evaluationskonzept und bringen die Testergebnisse in den iterativen Prozess der Weiterentwicklung ein. Die Schülerinnen und Schüler geben den Prototyp aus und kontrollieren ihn auf Vollständigkeit sowie auf Funktionalität. Die Schülerinnen und Schüler reflektieren den iterativen Arbeitsprozess. Sie bewerten die Kommunikation im Team.

Arbeitsblatt zu LF 9 erstellen
Lernfeld 10
3. Ausbildungsjahr

Digitale Realitäten konzipieren und produzieren

Zeitrichtwert: 80 Stunden

Die Schülerinnen und Schüler verfügen über die Kompetenz, in Entwicklungsumgebungen eigenständig digitale Realitäten in iterativen Arbeitsprozessen zu konzipieren und zu produzieren. Die Schülerinnen und Schüler analysieren den Kundenauftrag unter inhaltlichen, gestalterischen, technischen und distributiven Gesichtspunkten. Die Schülerinnen und Schüler informieren sich über Dramaturgie in immersiven Umgebungen (User-Experience-Design). Die Schülerinnen und Schüler entwickeln lineare und nichtlineare Planungselemente unter Berücksichtigung technischer, gestalterischer und wirtschaftlicher Vorgaben. Sie ermitteln die benötigten zeitlichen, personellen und materiellen Ressourcen. Dabei berücksichtigen sie insbesondere Aspekte der Nachhaltigkeit. Sie stimmen die inhaltlichen und technischen Anforderungen sowie die Produktionsabläufe mit den Beteiligten auch in einer Fremdsprache ab, legen Verantwortlichkeiten fest und erstellen die Produktionsunterlagen. Die Schülerinnen und Schüler wählen in einer Entwicklungsumgebung anhand des technischen Konzeptes die erforderlichen Werkzeuge aus und erstellen den Prototyp. Sie stimmen sich mit den einzelnen Fachdisziplinen ab und gleichen die Zwischenergebnisse in Hinblick auf deren Kompatibilität ab. Sie ergänzen ihre digitale Realität mit Objekten aus Textur- und Objektdatenbanken. Sie wenden Texturen auf die 3D-Objekte an (UV-Koordinatensystem). Sie achten auf korrekt platzierte Texturen, prüfen die Größenverhältnisse der verwendeten Objekte zueinander und berücksichtigen eine natürliche Kollisionsabfrage (Physiksystem). Sie setzen Beleuchtungskonzepte und visuelle Effekte mithilfe von Lichtobjekten und Schattierungsmethoden um. Mit interaktiven Elementen erschaffen sie eine Dramaturgie und führen alle 3D-Darstellungen sowie Bild-, Ton- und Interaktionsebenen zu einem immersiven Erlebnis zusammen. Die Schülerinnen und Schüler optimieren den Prototyp in Abstimmung mit den Auftraggebenden. Dabei überprüfen sie diesen auf logische, technische und gestalterische Funktionalität und gleichen das Produkt auf Übereinstimmung mit den gegebenen Anforderungen ab. Sie nehmen erforderliche Anpassungen vor. Sie exportieren das geprüfte Endprodukt gemäß den technischen Vorgaben und stellen es den Kunden und Kundinnen unter Einhaltung der Vorschriften zu Datenschutz und Datensicherheit zur Verfügung. Die Schülerinnen und Schüler reflektieren und bewerten die Umsetzung des Projektes und die Teamarbeit. Sie beurteilen ihre Arbeitsabläufe, analysieren entstandene Probleme und diskutieren alternative Umsetzungsvarianten.

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Lernfeld 11
3. Ausbildungsjahr

Immersive Medienprojekte konzipieren und realisieren

Zeitrichtwert: 120 Stunden

Die Schülerinnen und Schüler verfügen über die Kompetenz, ein immersives Medienprojekt unter Einbeziehung der am Projekt Beteiligten eigenverantwortlich zu planen und durchzuführen. Die Schülerinnen und Schüler ermitteln in einem Erstgespräch mit den Auftraggebenden deren Motivation und Zielgruppe. Sie erörtern mit ihnen erste mögliche Anwendungsszenarien, auch in einer fremden Sprache. Die Schülerinnen und Schüler recherchieren weitere Anwendungsszenarien und präsentieren diese in den Kundengesprächen. Deren Ergebnisse dokumentieren und reflektieren sie als Grundlage für die Konzeption und Angebotserstellung. Die Schülerinnen und Schüler konzipieren in einem iterativen Prozess und in enger Abstimmung mit den am Projekt Beteiligten ein immersives Medienprodukt. Sie berücksichtigen dabei die Zeit-, Qualitäts- und Budgetvorgaben und beachten Aspekte der Nachhaltigkeit. Sie wählen eine Methode des Projektmanagements aus und wenden diese für die Planung und Organisation des Projekts an. Für die Dokumentation des Projekts nutzen sie digitale und analoge Unterstützungswerkzeuge. Sie legen entsprechend den Projektanforderungen Zielvorgaben und Verantwortlichkeiten fest. Sie planen die Meilensteine und Teilaufgaben des Projektes und überwachen deren Umsetzung. Die im Rahmen des iterativen Prozesses erforderlichen Abstimmungs- und Präsentationstermine bereiten sie vor und organisieren diese eigenverantwortlich. Die Schülerinnen und Schüler setzen unter Beachtung der vereinbarten Projektanforderungen und der rechtlichen Vorgaben das Projekt eigenverantwortlich um und dokumentieren die Projektergebnisse fortlaufend. Sie wenden im Projektverlauf betriebliche Qualitätssicherungsmaßnahmen an und dokumentieren diese. Sie setzen Maßnahmen zum Arbeits- und Gesundheitsschutz für sich und andere um. Dabei berücksichtigen sie im gesamten Projekt die gesellschaftlichen und ethischen Anforderungen an das Produkt, auch im Hinblick auf Inklusion und interkulturelle Besonderheiten. Sie arbeiten mit allen am Projekt Beteiligten auf Grundlage von Wertschätzung, gegenseitigem Respekt und Vertrauen sowie unter Berücksichtigung gesellschaftlicher Wertvorstellungen zusammen. Die Schülerinnen und Schüler überprüfen das Produkt und führen eine technische und gestalterische Abnahme durch. Sie berücksichtigen unterschiedliche Verwendungs- und Verbreitungswege und nehmen notwendige Änderungen vor. Die Schülerinnen und Schüler reflektieren, dokumentieren und bewerten den Verlauf sowie den Aufwand des Projektes unter besonderer Berücksichtigung von ökonomischen, ökologischen und sozialen Aspekten der Nachhaltigkeit.

Arbeitsblatt zu LF 11 erstellen

Häufige Fragen zu Gestalter für immersive Medien

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